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Design

디자인의 디자인 / KENYA HARA / 안그라픽스

 

디자인이란 무엇일까?

글쓴이는 말한다. 디자인을 말이나 글로 설명하는 것이야말로 또 하나의 디자인이라고.
그리고 그가 정의한 디자인은 "수 없이 많은 보고 느끼는 방법을 일상의 물건이나 커뮤니케이션에 의식적으로 반영해나가는 것"


제 1장. 디자인의 발생

  19세기 중반 산업혁명으로 존 러스킨과 윌리엄 모리스에 의해 발생되었으며, 바우하우스의 활동(과거의 형식가 결별하기 위해서 그것들을 한꺼번에 철저히 헤쳐나가자는 과격하고 열성적인 시행착오를 통해 더 이상 걸러낼 수 없는 색채, 형, 텍스쳐, 소재, 리듬, 공간, 운동, 점, 선, 면 등과 같은 조형의 기본요소까지 남음)을 통해 디자인의 확실한 방향을 제시하고자 하였다.

  20세기 후반 사회윤리가 전제되어 있던 디자인에서 점차 경제발전 속의 흐름에 뛰어들게 되었다. 당시 일본은 규격화 및 대량생산에 집중하였으며, 미국은 스타일 체인지와 정체성(경영자원으로서의 디자인 운용)에 집중하였고, 유럽은 사상과 브랜드에 집중하였다. 이후에도 1980년데 포스트모던이라는 해학과 컴퓨터 테크놀로지라는 새로운 테크놀로지에 대한 추종을 거쳐 미디어를 합리적으로 정리하는 감성의 커뮤니케이션 디자인에 이른다. 


 " 커뮤니케이션 디자인에서는 기묘한 것을 만들어 내는 것만이 창조성인 것이 아닌, 익숙한 것을 미지의 것으로 재발견할 수 있는 감성 또한 똑같은 창조성임을 제시한다. 형태나 소재의 참신함으로 놀라움을 선사하는 것이 아닌, 생활의 틈새로부터 평범하면서도 은근히 사람을 놀라게 하는 발상을 끊임없이 끄집어내는 독창성이야말로 디자인이다. " (p.33)

 

제 2장. 리디자인

  합리적인 물건 만들기를 통해서 인간 정신의 보편적인 균형과 조화를 탐색하고자 하는 것이야 말로 넓은 의미에서의 '디자인적인 사고방식'이다.

아트는 개인이 사회를 마주 보는 개인적인 의사 표명, 발생의 근원이 사적인 데 있다. 아티스트가 아닌 제 3자가 아트에 접근하는 방식이다. 디자인은 기본적으로 그 동기가 개인의 자기표출보다는 사회 쪽에 있다. 인류가 공감할 수 있는 가치관이나 정신이 태어나고, 그것을 공유하는 가운데 만들어지는 감동이 바로 디자인의 매력이다. (p.39)

반 시게루의 두루마리 휴지의 사각형 디자인. (p.44)
- 저항의 발생이 오히려 자원절약을 나타내고 있다.

사토 마사히코 - "현재의 중립적인 상태가 더 좋을지도 모르겠다. 왜냐하면 우리 주변의 디자인에서는 쓸모없이 남아도는 메세지가 너무 많으니까." (p.50)

 

 

 후카사와 나오토

- 무의식 영역을 디자인하는 디자이너로, 그의 디자인이 효과를 발휘하고 있어도 사람들은 그곳에 디자인이 기능하고 있다는 사실을 눈치채지 못한다.(홍차티백의 고리와 같은 색이 될 때 먹기에 좋다.) (p.62) 어포던스(affordance)는 행위의 주체 뿐만 아니라 어떤 현상을 성립시키는 환경을 종합적으로 파악해 나가는 사고방식이다. (p.63)

 

 

제3장. 정보의 건축이라는 사고방식

디자이너는 수용자의 뇌 속에 정보를 건축하고 있다고 생각해야 한다. 병원의 천이 흰색이라는 것은 어떠한 의미를 가질까? 단순히 깔끔하다를 넘어 백색천을 깨끗이 유지하겠다는 커뮤니케이션으로 이어진다고 볼 수 있다.

제4장. 아무것도 없으나 모든 것이 있다.

무인양품(MUJI)는 제품의 생산과정을 철저하게 간소화하면서 매우 간결하고 값이 싼 상품군을 만들어 낸다. 하지만 그것이 '생략'이라기 보다는 '궁극적인 디자인'이라고 표현하는 편이 좋을 것 같다. 출발 당시부터 'NO DESIGN'을 표방한 무인양품, 하지만 그것을 제대로 실현하기 위해선 오히려 높은 수준의 디자인이 필요한 것이다. 이것이 좋다가 아닌 이것으로 충분하다를 목표로 삼는 디자인. 최저 가격이 아닌 풍족한 저비용, 가장 현명한 저가격대를 실현하는 것이 무인양품의 방향이다. 

제5장. 욕망의 에듀케이션.

디자인은 어디로 향하면 좋을까? 무인양품의 비전은 극도로 단순한 형태를 모색하면서 쓸데없는 힘을 들이지 않는 디자인으로 일상의 신선함을 만들어 내는 것.
'맨홀 뚜껑이 왜 둥글지? 둥글지 않으면 뚜껑이 구멍속으로 빠지니까.' 라는 문제는 수학적인 문제가 아닌 디자인의 문제인 것이다.
시장의 요구에 답하면서도 소비자의 미의식에 은밀히 호소하여 그곳에 학습의 효과가 나타날 수 있는 그런 디자인을 목표로 삼고 싶다.

제6장. 나는 일본에 살고 있다.

일으키는 것이 아니라 오히려 고요와 성숙에 진심으로 어울려 그것이 성취된 후에도 '홍보'등에 연연하지 않고 깊은 숲이나 더운 김 저편에 몰래 숨겨 놓아도 된다. 뛰어난 것은 반드시 발견된다.

제7장. 열릴 수도 있었던 박람회.

기술은 장난삼아 자연을 제압하고 되돌릴 수 없게 개조하라고 인간에게 주어진 능력이 아니다. 자연 속에 숨겨진 자연 자신의 본질을 드러내어 찬란히 빛을 내기 위한 것이다. 낡은 것 속에 숨어 있지만 오늘 날에 더욱 중요해진 가치관을 뽑아내 미래를 전하는 메세지로서 사용하는 그것이 신선하다.

제8장. 디자인의 영역을 다시 구상하다.

디자인은 지능이 아니라 사물의 본질을 찾아내는 감성과 통찰력이다. 따라서 디자이너의 의식은 사회에 대해서 항상 민감하게 각성하고 있어야 한다. 디자이너는 상황으로 단절되어 패키지화된 디자인을 공급하는 직능이 아니다. 만약 그러한 착각이 사회에 퍼져있다면 우리는 그것을 불식시켜야 한다. 미디어가 진화한다면 그와 함께 디자인도 진화한다. 테크놀로지에 농락당한 현대인의 생활은 쾌적함과 거리가 있고 오히려 스트레스가 많아진다. 반면 테크놀로지는 그런 상황을 아랑곳하지 않고 점점 앞으로 나아간다. 우리는 이러한 환경에서 커뮤니케이션 디자인과 마주하는 것이다. 디자인은 바로 그 곳에서 제 역할을 찾을 수 있을 것이다. 정보 공학자인 리처드 소울위먼의 말을 인용하면 '정보 디자인의 골인 지점은 그 사용자에게 힘을 주는 것'이라고 한다. 디자이너의 지성이란 바로 정보를 평가하고 다룰 수 있는 능력이며 '정보의 질'을 제어함으로써 만들어지는 힘을 가려내는 눈이다.

정보의 미 - 포인트는 '질'이다.
쉬운이해 - 정보의 질에 기본바탕 / 독창성 - 이제까지 누구도 하지 않은 신선한 방법으로 표현 / 해학 - 인간은 내용을 이해할 수 있어야만 웃는다.

정보와 디자인을 둘러싼 세 가지 개념
커뮤니케이션 디자인 - 정보 디자인을 가장 넓은 의미로 해석하여 파악하는 방법
비주얼커뮤니케이션 디자인 - ‘시각전달 디자인' 다시 말해 시각 영역의 디자인이다.
그래픽 디자인

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